Expressão de busca: VIDEOGAMES
Data: 03/04/2026
Total encontrado: 16
1/16CRÔNICA / 013
Carrasco, Walcyr. O golpe do aniversariante: e outras crônicas. São Paulo: Ática, 1996. 122 p. il. (Para gostar de ler, 20). ISBN 85-08-06131-5.

CRONICAS; LITERATURA BRASILEIRA


2/16PAIDEIA / JAN. / ABR.
Paidéia: cadernos de psicologia e educação. Ribeirão Preto: FFCL, v.18, n.39, 2008. 214 p. ISSN 0103-863X.

Disponível em: http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_issuetoc&pid=0103-863X20080001&lng=pt&nrm=iso

PSICOLOGIA; EDUCACAO; EDUCACAO INFANTIL; QUALIDADE DA EDUCACAO; CRECHE ESCOLAR; MORADIA


3/16JUVENIL / 192
Kinney, Jeff. Diário de um banana: vai ou racha. São Paulo: Vergara & Riba, 2016. 218 p. ilus. ISBN 978-85-507-0060-1.

LITERATURA JUVENIL; LITERATURA INFANTO-JUVENIL; LITERATURA NORTEAMERICANA


4/16302.23 / H142h
hagemeyer, Rafael Rosa. História e audiovisual. Belo Horizonte, MG: Autêntica, 2012. 159 p. (História & ... Reflexões; 15). ISBN 978-85-65381-35-2.

MEIOS DE COMUNICACAO; LINGUAGEM AUDIOVISUAL; COMUNICACAO DE MASSA; REGISTROS AUDIOVISUAIS


5/16613 / V331j
Vasconcellos, Marcelo Simão de; Carvalho, Flávia Garcia de; Araujo, Inesita Soares de. O jogo como prática de saúde. Rio de Janeiro: Editora FIOCRUZ, 2018. 134 p. ISBN 978-85-7541-561-0.

PROMOCAO DA SAUDE; JOGOS DE VIDEO; ASSISTENCIA A SAUDE; REABILITACAO; COMUNICACAO EM SAUDE; PARTICIPACAO SOCIAL; EDUCACAO EM SAUDE


6/16794.8 / A911i
Audi, Gustavo. Imergindo no mundo do videogame. Curitiba: Appris, 2016. 198 p. il. color., graf., tab. ISBN 978-85-473-0022-7.

JOGOS ELETRONICOS; VIDEOGAME; TECNOLOGIA; DESENVOLVIMENTO TECNOLOGICO; DESIGN DE SOFTWARE; LINGUAGENS DE PROGRAMACAO


7/16794.8 / W886m
Woodcock, Jamie. Marx no fliperama: videogames e luta de classes. [Marx at the arcade consoles]. São Paulo: Autonomia Literária, 2020. 264 p. ISBN 978-65-872-3321-5.

JOGOS ELETRONICOS; MARXISMO; POLITICA; VIDEOGAME; TECNOLOGIA; CULTURA


8/16TCC AC 0027 / B862s
Brito, Kauã dos Santos. O sonho de ser pro player: os jovens da periferia podem sonhar?. Orientadora: Cynthia Dias, Coorientadora: Simone Ribeiro. Rio de Janeiro: EPSJV, 2022. 21 p. Trabalho de Conclusão de Curso(Curso Técnico em Análises Clínicas)-Fundação Oswaldo Cruz. Escola Politécnica de Saúde Joaquim Venâncio.

Disponível em: /beb/textocompleto/mfn20528.pdf

E-SPORTS; FREE FIRE; PERIFERIA


9/16TCC AC 0032 / F475j
Figueiredo, Amanda Moura. Jogar videogames: riscos e benefícios à promoção da saúde mental. Orientadora: Ingrid D’avilla Freire Pereira. Rio de Janeiro: EPSJV, 2022. 24 p. Trabalho de Conclusão de Curso(Curso Técnico em Análises Clínicas)-Fundação Oswaldo Cruz. Escola Politécnica de Saúde Joaquim Venâncio.

Disponível em: /beb/textocompleto/mfn20590.pdf

JOGOS ELETRONICOS; JOGOS DE VIDEO; JOGOS E SAUDE


10/16TCC AC 0112 / A554i
Andrade, Amanda da Fonseca de. A indústria dos videogames: gênese e evolução. Orientador: Leandro Medrado. Rio de Janeiro: EPSJV, 2018. 27 p. Trabalho de Conclusão de Curso(Curso Técnico em Análises Clínicas)-Fundação Oswaldo Cruz. Escola Politécnica de Saúde Joaquim Venâncio.

Disponível em: /beb/textocompleto/mfn20809.pdf

VIDEOGAMES; JOGOS DE VIDEO; INDUSTRIA ELETRONICA; TECNOLOGIA


11/16TCC AC 0119 / M488e
Medeiros, Beatriz Veiga. Os efeitos benéficos ou maléficos das novas tecnologias no desenvolvimento infantil. Orientadora: Mônica Mendes Caminha Murito. Rio de Janeiro: EPSJV, 2018. 28 p. Trabalho de Conclusão de Curso(Curso Técnico em Análises Clínicas)-Fundação Oswaldo Cruz. Escola Politécnica de Saúde Joaquim Venâncio.

Disponível em: /beb/textocompleto/mfn20816.pdf

INFLUENCIA; INFANCIA; TECNOLOGIA


12/16TCC AC 0144 / A447e
Almeida, Allax Victor Pereira de. E-sports: a vida dos Cyber-atletas e suas relações de trabalho. Orientadora: Cynthia Dias. Rio de Janeiro: EPSJV, 2018. 54 p. Trabalho de Conclusão de Curso(Curso Técnico em Análises Clínicas)-Fundação Oswaldo Cruz. Escola Politécnica de Saúde Joaquim Venâncio.

Disponível em: /beb/textocompleto/mfn20871.pdf

E-SPORT; TRABALHO; JOGOS


13/16TCC GS 0227 / L732i
Lima, Hiago da Silva. Indústria cultural e jogos eletrônicos: um estudo a partir de Adorno e Horkheimer. Orientador: Marcello de Moura Coutinho, Coorientador: Gregório Galvão de Albuquerque. Rio de Janeiro: EPSJV, 2012. 40 p. Trabalho de Conclusão de Curso(Curso Técnico em Gerência em Saúde)-Fundação Oswaldo Cruz. Escola Politécnica de Saúde Joaquim Venâncio.

Disponível em: /beb/textocompleto/mfn21142.pdf

INDUSTRIA CULTURAL; JOGOS ELETRONICOS; CULTURA DE MASSAS


14/16TCC GS 0264 / T231c
Tavares, Lucas Bastos. Ctrl + c ctrl + v: a cópia e a indústria na era digital. Orientador: Jose Buarque Ferreira. Rio de Janeiro: EPSJV, 2011. 37 p. Trabalho de Conclusão de Curso(Curso Técnico em Gerência em Saúde)-Fundação Oswaldo Cruz. Escola Politécnica de Saúde Joaquim Venâncio.

Disponível em: /beb/textocompleto/mfn21243.pdf

COPIA; REPRODUTIBILIDADE; INDUSTRIA; DIGITAL; VIDEOGAME


15/16TCC AC 0336 / F224i
Farias, Leandro. A influência dos games no comportamento social dos jovens. Orientador: André Dantas . Rio de Janeiro: EPSJV, 2008. [32] p. Trabalho de Conclusão de Curso(Curso Técnico em Análises Clínicas)-Fundação Oswaldo Cruz. Escola Politécnica de Saúde Joaquim Venâncio.

Disponível em: /beb/textocompleto/mfn21365.pdf

JOGOS ELETRONICOS; JUVENTUDE; VIOLENCIA; MIDIA


16/16TCC AC 0401 / P328j
Paulino, Enzo Henrique de Oliveira. Jogos digitais na sociedade contemporânea. Orientadora: Karla Martins. Rio de Janeiro: EPSJV, 2023. 42 p. Trabalho de Conclusão de Curso(Curso Técnico em Análises Clínicas)-Fundação Oswaldo Cruz. Escola Politécnica de Saúde Joaquim Venâncio.

Disponível em: /beb/textocompleto/mfn21933.pdf

JOGOS DIGITAIS; VIDEOGAMES; GAMES; BENEFICIOS